Är du smartare än AI – sten, sax, påse-utmaningen
Du har säkert lekt den gamla leken sten, sax, påse sedan barnsben. I den här demonstratorn spelar du mot en dator, Artificiell Intelligens (AI), som kommer att försöka räkna ut ditt nästa drag baserat på de drag du gjort tidigare.
Många ser sten, sax, påse som ett meningslöst slumpspel. Faktum är att det är ett skicklighetsspel och att det till och med arrangeras världsmästerskap i det. Strategin för sten, sax, påse handlar om att förutsäga din motståndares nästa drag och att välja ett kontrande drag. Det finns ingen vinnande strategi om motståndaren spelar helt slumpmässigt.
Hur går spelet till?
Traditionellt när man spelar sten, sax, påse är man två spelare som knyter den ena handen, slår tre gånger i luften och visar på det tredje varsitt tecken: sten, sax eller påse. I den här demonstratorn väljer du ditt drag via touchskärmen och först till 10 vinner. Reglerna är lika enkla som barnleken:
- Påse vinner över sten eftersom påsen kan gömma stenen.
- Sten vinner över sax eftersom stenen gör saxen slö.
- Sax vinner över påse eftersom saxen kan klippa sönder påsen.
- Om båda spelarna visar samma tecken blir det oavgjort.
AI för spel och annat
På skärmen intill spelskärmen visas det drag AI:n planerar att göra. Det visas så att åskådare ska kunna se att datorn inte fuskar (men spelaren får så klart inte kika).
– Datorer, spel och AI har en väldigt lång gemensam historia. AI för schackspel har forskare studerat i över 70 år. I detta sten, sax, påse-spel utnyttjar AI:n att vi människor har svårt att agera slumpmässigt. Denna förmåga hos AI:n att hitta mönster är användbar i spel, men också inom många andra områden, säger Henrik Engström, professor i informationsteknologi vid Högskolan i Skövde.
Bakgrunden till sten, sax påse-spelet
– Det här spelet skapades redan år 2000 och det började med en fikarumsdiskussion mellan Lars Niklasson och mig. Det var en av de första mobilspelen som gick att spela över internet, säger Henrik Engström.
Forskningen kring spelet presenteras i denna artikel:
Anpassningen av spelet till just denna demonstrator är framtagen av Mikael Lebram, forskningsingenjör på institutionen för informationsteknologi vid Högskolan i Skövde.
Är du intresserad av forskningen?
Kontakta Henrik Engström.